<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>WoW Craft</title>
	<atom:link href="http://aeternus.ru/blog/?feed=rss2" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://aeternus.ru/blog</link>
	<description>Новости из мира Warcraft</description>
	<lastBuildDate>Thu, 22 Jul 2010 03:25:49 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.8.4</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>Blizzard ответила на вопросы о Cataclysm</title>
		<link>http://aeternus.ru/blog/?p=1294</link>
		<comments>http://aeternus.ru/blog/?p=1294#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 22 Jul 2010 03:25:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ozz</dc:creator>
				<category><![CDATA[Blizzard]]></category>
		<category><![CDATA[Cataclism]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://aeternus.ru/blog/?p=1294</guid>
		<description><![CDATA[В минувшие выходные сотрудники Blizzard вновь общались с фанатами  с помощью сервиса Twitter. Разработчики World of Warcraft:  Cataclysm ответили на вопросы, связанные с особенностями  грядущего дополнения. Перевод некоторых ответов представлен ниже.  С полным списком вопросов фанатов и ответов сотрудников Blizzard можно  ознакомиться на форуме игры.
В: Будет ли способность Кровопускание обновляться способностью  Удар грома на всех целях с талантом Blood and Thunder?
О: [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">В минувшие выходные сотрудники Blizzard вновь общались с фанатами  с помощью сервиса Twitter. Разработчики <strong>World of Warcraft:  Cataclysm</strong> ответили на вопросы, связанные с особенностями  грядущего дополнения. Перевод некоторых ответов представлен ниже.  С полным списком вопросов фанатов и ответов сотрудников Blizzard можно  ознакомиться на <a href="http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=14201590079&amp;sid=5" target="_blank">форуме</a> игры.<span id="more-1294"></span></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>В: Будет ли способность Кровопускание обновляться способностью  Удар грома на всех целях с талантом Blood and Thunder?</strong></p>
<p>О: Да, идея такова, чтобы вы вешали Кровопускание а затем разносили его  с помощью способности Удар грома. Мы все еще надеемся, что это будет  необязательный талант а не единственный способ АОЕ танкования.</p>
<p><strong>В: Будет ли каждая ветка талантов мага хороша для PvE и PvP, или  вы планируете дать им специализацию?</strong></p>
<p>О: Идея в том, чтобы сделать их равными. Если это не получится,  то мы сделаем специализацию. Но, пока что мы хотим, чтобы вы выбирали  Лед именно потому, что вам нравится Лед.</p>
<p><strong>В: Дизайн способности Мощный удар достаточно архаичный  и не интересный. Есть ли шансы что он станет мгновенной атакой?</strong></p>
<p>О: Нам кажется, что это отличительная черта этой способности. Мощный  удар как мгновенная атака не будет отличатся от других атак.  Подразумевается, что в Неистовстве вы не используете его без проков,  а в Оружии — без талантов (Умелый мощный удар). Мы пытались сделать эту  способность низкоуровневой, но нам не понравилось.</p>
<p><strong>В: Как работает талант Demon Soul? Это замена таланта Метаморфоза,  еще один кулдаун?</strong></p>
<p>О: В то время, как у демонологов есть две способности ( Метаморфоза  и Демоническое могущество), в целом у чернокнижников нет способности,  позволяющий им выдать всплеск ДПС в PvP или PvE. Вот для этого  он и задуман.</p>
<p><strong>В: Как будут работать бонусы от Искусности, раз они больше  не показываются в интерфейсе талантов?</strong></p>
<p>О: Бонусы искусности будут изучаться как пассивная способность в районе  75 уровня. Каждая специализация будет давать различные бонусы Искусности  с базовым значением при 0 рейтинга Искусности. Интерфейс персонажа  будет иметь дополнительную информацию по бонусам.</p>
<p><strong>В: Почему способность Прикосновение вампира была изменена обратно,  после изменения баффа Восполнение версии 3.0?</strong></p>
<p>О: Такие таланты все еще в разработке. Игрокам стоит ожидать, что  большинство способностей, в целом, останется такими, какие они есть.  Например, мы переделали деревья талантов с 5 очков  до 3 и не перебалансировали таланты для 3-х очков. Хотя  в конечном итоге талант с тремя очками будет таким же, как был 5-ю.</p>
<p><strong>В: Получат ли друиды отдельный ГКД для превращений, как духи  охотников или стойки воинов?</strong></p>
<p>О: У нас нет таких планов, поскольку смена формы позволяет друидам  выходить из корней и превращений.</p>
<p><strong>В: Рассматриваете ли вы способности Сокрушительный удар бури или  Ярость шамана как необходимые для шамана совершенствования, чтобы  он не оставался без маны. Будет ли угроза остаться без маны?</strong></p>
<p>О: Да. На высоком уровне, Primal Wisdom будет необходима в ротации,  а Ярость шамана мы рассматриваем для экстренных ситуациях, для  выживания, чем обычная ротация для манарегена.</p>
<p><strong>В: С каждым дополнением, механика боссов становится все более и более  сложной. Не думаете ли вы, что в скором времени боссы будут слишком  запутанными?</strong></p>
<p>О: У нас есть много игроков, которые убивают боссов уже шесть лет.  Мы считаем, что нужно давать что-то свежее и для них. Наличие обычной  и героической сложностей, это наш способ сделать так, чтобы сложность  боссов не влияла на возможность их убийства большим количеством игроков.</p>
<p><strong>В: Нет ли мысли дать паладинам Возмездия возможность использовать  латы с силой заклинаний, чтобы помогать паладинам Света  по необходимости, подобно другим классам?</strong></p>
<p>О: Мы считаем, что паладинам Возмездия нужны латы с силой. Изменение  этого потребует множества решений, как например что делать с уроном  способности Удар воина Света и как сделать так, чтобы они не стали  полноценными лекарями. Мы понимаем, что странно делать предметы для  одной специализации, но нам кажется что остальные варианты — хуже.</p>
<p><strong>В: Будут ли новые символы, имитирующие старые таланты?</strong></p>
<p>О: Обычно, когда мы удаляем талант, это потому что считаем его плохим,  но мы можем дать некоторые из них в виде символов. В настоящее время  символы еще разрабатываются. Игроки не должны обязательно считать, что  их текущие символы останутся в игре. Некоторые — да, но многие —  изменятся.</p>
<p><strong>В: Предполагаете ли вы таланты для экономии маны как обязательные для  всех, или они задуманы опциональными?</strong></p>
<p>О: Для лекарей, мы задумываем их как обязательные (может не те, которые  относятся к получению или нанесению урона). Для не-лекарей,  мы рассчитываем дать другие способы восстановления маны, но часто это  приводит к потере ДПС. С такой тенденцией, таланты для экономии маны  могут рассматриваться и ДПС классами. В конечном итоге, мы знаем, что  самое главное — кто первый в рекаунте.</p>
<p><strong>В: Будут ли достижения для учетных записей? И, если будут, стоит ли  ожидать наград для всех персонажей на учетной записи?</strong></p>
<p>О: Да, мы хотим это сделать, но это достаточно сложно технически, так  что это будет не скоро. Мы не можем ничего обещать, но мне не кажется  необходимым делать сложные достижения для нескольких персонажей  на учетной записи.</p>
<p><strong>В: Собираетесь ли вы сделать что-либо с меткостью для способности  Кара в специализации послушания, чтобы она была эффективной?</strong></p>
<p>О: У нас был талант, который давал вам меткость в одном из бета-билдов,  но меткость для атакующих способностей это ценный ресурс. Но да,  мы хотим кое что сделать. Возможно, поднимем талант Обман разума на один  уровень вверх, чтобы в Послушании вы могли взять его в ветке тьмы и ваш  дух конвертировался бы в меткость.</p>
<p><strong>В: Если в каждой специализации вы должны взять 31-очковый  талант, почему бы просто не давать его на том уровне, на котором  вы могли бы его получить?</strong></p>
<p>О: Это интересный философский вопрос. Одни игроки хотят, чтобы все  таланты были одинаковыми по весу. Другие хотят, чтобы им не приходилось  заниматься бесконечным теорикрафтингом для смены талантов. Мы хотим  сделать нечто среднее, планируя то, как в целом будет играть каждый  конкретный спек, но давая вам выбор.</p>
<p><strong>В: Теперь все классы получает 5&amp;#37; уменьшение оглушения  и страха, раз их больше нет в талантах?</strong></p>
<p>О: Мы скорее подправим продолжительность таких заклинаний до нужного  уровня. В настоящее время от некоторых эффектов так легко избавится, что  только многоразовое использование различных контролей на различных  диминишингах действительно действенно. Мы не хотим превратить PvP  в постоянный кайт с мгновенными убийствами и исцелениями. Зная среднюю  продолжительность эффектов, мы просто их подправим. Мы считаем, что  игроки просто смотрят на свои новые таланты и думают, что их ослабили,  не замечая общей картины.</p>
<p><strong>В: Некоторые новые таланты лекарей воплотили стиль манареген за счет  дпс. Так задумано? И если да, то почему?</strong></p>
<p>О: Да. Почти во всех ситуациях бывают моменты, когда лечение  не необходимо 100&amp;#37; времени. Сегодня вы, возможно, просто спамите  лечение на всякий случай, поскольку мана особого значения не имеет.  Но если бы мана имела значение, то правильным было бы ничего не делать  в такие моменты. Таланты, вроде Telluric Currents дают активный способ  пополнять Ману, нанося урон.</p>
<p><strong>В: Пожалуйста, расскажите про Колодец Света. На нашем форуме жрецов  было много рыданий на эту тему. Вы планируете сохранить талант?</strong></p>
<p>О: Колодец Света это сложная штука, поскольку он слишком значим  в философии исцеления, которую мы хотим вернуть в Катаклизме. Помните,  когда рейд в первую очередь стремился выживать, а не наносить урон.  Когда приносили стаки бинтов для того, чтобы сохранить Ману лекарей?  В таком мире Колодец Света — очень силен, если не слишком.</p>
<p><strong>В: Как насчет классовых заданий в Катаклизме? Мне понравилось делать  их ранее.</strong></p>
<p>О: Очень накладно создавать классовые рейдовые задания в добавок к тем,  что уже добавлены в Катаклизм. В то же время, мы собираемся сделать  классовые задания для подземелий уровней 20 и 50. Это будет не так  значимо, как, например, задание на Benediction, но они дадут вам синюю  добычу, которую нельзя получить иным путем.</p>
<p><strong>В: Вы ожидаете что альты или новые игроки будут прокачиваться  в качестве лекарей? Не кажется ли вам, что ограничивать их исцелением  в начале, это плохо?</strong></p>
<p>О: Мы считаем, что качаться в ДПС всегда более эффективно, поскольку  убивать мобов быстрее, чем дольше выживать во время их убийства. Так же,  мы не хотим давать лекарям такой же урон, как и ДПС классам, чтобы  не оставить последних без работы. Но, мы думаем, что сможем сделать  прокачку лекарей интереснее, чем она есть сейчас. Так же будет проще  использовать поиск группы в подземелье в качестве лекаря.</p>
<p><strong>В: Чем мотивирована смена стоимости способности Удар Плети?</strong></p>
<p>О: В WoTLK, она почти была клоном способности Уничтожение, может слегка  другой. Мы хотим это изменить. Так же нам известны проблемы с ротацией,  пришедшие с развязкой рун Нечестивости и Льда. Будьте уверены, наше  решение это не использование способности Icy Touch вместе с каждым Удар  Плети.</p>
<p><strong>В: Может ли Мастер призыва стать способностью для всех  чернокнижников? 6-секундное заклинание, это слишком много  для вызова питомца.</strong></p>
<p>О: Но как часто вы призываете питомцев? Плюс, вы сможете потратить  осколок душ, чтобы призвать одного мгновенно. Мы считаем, что убийство  питомца чернокнижника в PvP должно быть значительным продвижением в бою,  и мы хотим, чтобы призыв или воскрешение питомца было для вас  затратным.</p>
<p><strong>В: Насколько сильно будет влияние средних символов на выбор новых  талантов?</strong></p>
<p>О: Эти символы лишь добавляют фактор развлечения. Т.е. они, возможно,  не будут зависеть от вашего конкретного билда.<br />
Кстати, названия символов будут изменены, на Главные, Большие и Малые.  Главными станут те, что сейчас большие, а то, что вы называете  средними — станут Большими.</p>
<p><strong>В: Вы говорили, что талантам чернокнижника есть куда развиваться.  Есть ли какие-либо планы? Ранняя демонология выглядит очень скучной.</strong></p>
<p>О: Первые два уровня всех специализаций задуманы быть тем, что  мы называем масштабирующие таланты, т.е. модификаторами способностей.  Считайте их входными — их легко понять новым игрокам и полезно брать при  другой основной специализации. К слову, ранние таланты Демонолога  изменились в грядущем патче.</p>
<p><strong>В: Получат ли Жрецы света интересные таланты, вроде Евангелизма  и Архангела послушания? В настоящий момент будет дороговато для света  брать их.</strong></p>
<p>О: Мы хотим позволить Жрецам света брать Архангела в ветке Послушания,  если они этого хотят. В некоторых ситуациях это будет сильнее, чем при  основной ветке Послушания.</p>
<p><strong>В: Есть ли планы дать больше проков некоторым классам, чтобы сделать  их ротацию способностей более интересной?</strong></p>
<p>О: Да, для классов или специализаций которым это нужно. Паладины получат  несколько.</p>
<p><strong>В: Есть ли планы сделать иммунитет к криту пассивным талантом при  выборе танковочной ветки, вместо расходования в нее талантов?</strong></p>
<p>О: Нет, и вините в этом друидов. Мы хотим сделать танковочную  специализацию в форме медведя не такой как специализация в форме кошки.  В противном случае, это будет не честно по отношению к другим классам,  если друиды в специализации Силы Зверя смогут и танковать и ДПСить  в одной и той же специализации. Мы стараемся вложить иммунитет к криту  в таланты, которые вы обычно берете.</p>
<p><strong>В: С момент введения новой системы рун Рыцаря смерти и получения  отзывов, вносили ли вы какие-либо изменения, которыми могли бы  поделиться?</strong></p>
<p>О: Предстоит еще много работы. Мы не хотим чтобы в ротации Рыцарей  смерти были значительные паузы. Так же, способность Runic Empowerment  имеет глюки с отображением текущего состояния доступных рун, которая  усложняет ситуацию. Ждите изменений Рыцарей смерти в ближайшем будущем.</p>
<p><strong>В: Каким образом вы собираетесь дать Разбойникам скрытности  способности против лат? Медленно тикающая Рваная рана не поможет. Урон  силами тьмы во время Танец теней?</strong></p>
<p>О: Интересная идея. Скрытность, возможно окажется самой слабой  из специализаций, в плане ДПС, чтобы уровнять повышенную мобильность,  но это не значит, что она будет безвредной. И нет, способность Рваная  рана не задумана как PvP решение для этой ситуации.<br />
<strong><br />
В: Планируете ли вы централизовать Нечестивость, вместо распылений между  Удар Плети, болезнями, гулями, автоатаками и Антимагический панцирь?</strong></p>
<p>О: Это и есть суть Нечестивости — болезни и питомцы. Лед сосредоточен  на атаках льда и рунической силы. Кровь — на танковании и самоисцелении.</p>
<p><strong>В: С новой способностью Lava Surge, станет ли способность Цепная  молния полезной только при большом количестве мобов?</strong></p>
<p>О: Она всегда была и останется способностью для заполнения пауз против  одной цели, в то время как Выброс лавы остается на кулдауне. Lava Surge  не будет прокать всегда, но она будет больше многоцелевой способностью,  да.</p>
<p><strong>В: Будет ли возможность стрелять на бегу для PvP или PvE? Какова была  идея новой способности?</strong></p>
<p>О: Для сражений сегодняшнего дня, ДПС на бегу становится важным.  Вы увидите большое количество классов, которым мы дали возможность  наносить урон во время движения. Но урон в статическом положении будет  все равно оптимальным.</p>
<p><strong>В: Будут ли еще таланты, которые дают редко используемые способности  (напр. Разрушение открывается со способности Ожог души)?</strong></p>
<p>О: Подобные таланты задуманы как открывающие для PvE для смены целей  в PvE или PvP. Есть масса сражений, где вы должны убивать вновь  появляющихся монстров так быстро, как можете, для чего отлично подходят  подобные способности.</p>
<p><strong>В: Как там Геройский Прыжок? Идет ли дело лучше, чем в последний раз,  когда его пытались добавить в игру?</strong></p>
<p>О: Пока что мы довольны. Версия, которая есть сейчас, позволяет Воинам  выбирать, куда они хотят прыгнуть. Так что ее можно использовать как  средство для побега. Мы все знаем что паладины никогда не сбегают  из битвы, но воины так делают.</p>
<p><strong>В: Форма кошки и медведя отличаются только тремя талантами. Почему бы  не объединить их вместе?</strong></p>
<p>О: Это одно из наших серьезных беспокойств. Мы не хотим позволить  персонажу в одном спеке иметь хороший уровень ДПС в форме кошки и иметь  возможность танковать. Мы создадим ветку Силы Зверя так, чтобы  возможность танковать (даже оффтанком) давалась только за счет потере  ДПС в форме кошки. Таланты друида в бете сейчас в очень грубом варианте  и требуют большой работы.</p>
<p><strong>В: После того, как Неистовство стихий стало пассивной способностью  для Шамана Стихий, увидим ли мы больше физического урона от Шамана  Совершенствования?</strong></p>
<p>О: Способности, вроде Выброс лавы и шоков всегда будут большой частью  урона Шаманов Совершенствования, но да, мы хотим чтобы атаки оружием  способностями вроде Удар бури и Вскипание лавы составляли большую, чем  сейчас часть наносимого урона. Важно: Талант Острота ума будет улучшен,  чтобы помочь скомпенсировать потерю таланта Неистовство стихий.</p>
<p><strong>В: Вернется ли Spirit Link? Ghostcrawler упоминал, что он хотел бы  его вернуть, но пока никаких признаков нет.</strong></p>
<p>О: Все возможно. Но сейчас не время для нашего любимого таланта. Если бы  мы изменили его на поглощение или другую механику, то это не был бы тот  самый Spirit Link, который мы помним из Warcraft III. Но механика  разделения урона достаточно сложна в разработке и балансировке,  например, хочет ли разбойник начать получать урон, потому что шаман  в его группе связал его с танком?</p>
<p><strong>В: Почему разработчики выбрали Дух Лиса для восстановления фокуса,  заменил ли он Дух Гадюки?</strong></p>
<p>О: Дух Лиса задуман для нанесения урона при передвижении или кайта.  Требуется дополнительный тюнинг фокуса и этого духа, но цель разработки  такова.</p>
<p><strong>В: Стоит ли ожидать больше интересных талантов и, может быть, даже  новых способностей по мере развития новых талантов?</strong></p>
<p>О: Да, текущие таланты беты все еще в работе. Как в скором времени  увидят, например, паладины, эта работа может принести новые таланты  и способности.</p>
<p><strong>В: Есть ли планы сделать тотемы только вспомогательными (Тотем оков  земли, Тотем заземления) и перенести баффы тотемов в ауры или  накладываемые баффы?</strong></p>
<p>О: Не сейчас. Мы в курсе беспокойства использования баффающих тотемов  среди шаманов, но позиционная составляющая, это то, что мы хотим  оставить из механики тотемов. Увеличивая длительность тотемов, объединяя  некоторые баффающие тотемы вместе и введя возможность установки  нескольких тотемов в WoTLK, мы предприняли шаги для уменьшения  неудобств, связанных с тотемами, оставив основную их отличительную  черту — учитывать то, куда вы их ставите.</p>
<p><strong>В: Будет ли потолок (хард кап) для рейтинга искусности (чтобы  избежать 101&amp;#37; шанса критического блока, например)?</strong></p>
<p>О: По окончании разработки Искусности для различных специализаций,  мы убедимся в том, что в самом крутых вещах, которые игроки смогут  получить в рейдах Катаклизма, они никогда не столкнулись с хард капом,  если конечно, они не начнут набирать исключительно Искусность. Возможно,  это потребует переработки некоторых бонусов Искусности, после  завершения разработки бонусов классов.</p>
<p><strong>В: Как будут масштабироваться питомцы от Искусности своих хозяев?</strong></p>
<p>О: Специализации, которые очень зависят от питомцев (вроде Чернокнижника  Демонолога или Охотника Повелителя Зверей) будут иметь бонус,  увеличивающий урон от питомцев. Другие специализации, которые имеют  питомцев, не будут давать им бонусов, но будут сами получать больше.</p>
<p><strong>В: Ветка разбойников боя выглядит безжизненной. Я брал таланты вроде +  броня и заживление, чтобы раскидать таланты. Есть ли планы по усилению?</strong></p>
<p>О: Если бы вы могли раскидать 41 очко талантов только на увеличение  урона, мы бы решили, что это провал, потому что выбор был бы один.  Но со вспомогательными талантами, нет очевидного ответа — одни  разбойники, даже серьезные рейдовые максималисты, могут предпочесть  использовать Спринт чаще, чем получить Reinforced Leather, например.  В конце концов, мы хотим убедится в том, что вы можете наносить тот  урон, который нужно, чтобы получать удовольствие и выступать на равнее  с другими классами.</p>
<p><strong>В: Ставите ли вы цель не делать специализацию чисто для PvP?  И если да, то как вы собираетесь этого добиться?</strong></p>
<p>О: Этого практически невозможно достичь. Учитывая природу талантов  лучшее и худшее всегда будет. Скажем так, мы пытаемся отойти от позиции  чисто PvP или чисто PvE талантов настолько, насколько возможно, что даст  возможность играть в PvE людям с PvP билдами и наоборот.</p>
<p><strong>В: Как вы оптимизируете подспециализацию для разбойников Ликвидации?  Некоторые нужные таланты сейчас не доступны с оставшимися очками.</strong></p>
<p>О: Сейчас вам приходится тратить слишком много очков талантов, чтобы  получить важные способности из Ликвидации. Вы берете практически всю  верхнюю половину ветки. В следующем билде патча таланты будут сделаны  так, что вы сможете тратить только 31 очко в основной ветке.</p>
<p><strong>В: Какова конвертация интеллекта в силу заклинаний для Катаклизма?  Будет ли она различной для разных классов?</strong></p>
<p>О: Каждое очко интеллекта будет давать одно очко силы заклинаний, кроме  первых десяти. Это похоже на силу атаки, где каждое очко силы или  ловкости будет давать две силы атаки, кроме первых десяти.<br />
Мы осознаем, что это слегка уменьшает силу заклинаний от предметов, так  что мы увеличили количество силы заклинаний, получаемом от оружия  заклинателей чтобы скомпенсировать дефицит. Они так же будут иметь  интеллект и силу заклинаний, но количество последнего будет значительно  выше, чем в 3.3.5.</p>
<p><strong>В: Сможем ли мы вскоре посмотреть бонусы искусности после переработки  талантов?</strong></p>
<p>О: После переделки талантов, искусность нужно реализовывать заново, и,  иногда, переделывать. Это потребует по крайней мере пару недель, прежде  чем они станут доступными на бете.</p>
<p><strong>В: Похоже, что ДПС с Runic Empowerment очень случайный. Это будет  исправлено?</strong></p>
<p>О: Runic Empowerment будет сделан изучаемой способностью, так что все  специализации смогут получить его, не чувствуя себя обязанными,  поскольку мы видим его как основной частью Рыцарей Смерти в Катаклизме.  Талант разработан таким образом, чтобы не портить вашу ротацию, а давать  вам дополнительные ресурсы. Шанс прока достаточно высок, так что  реальный разброс проков не должен быть большим.</p>
<p><strong>В: Как работает Deep Healing? Будет ли он лечить намного меньше,  поскольку сложно держать цель на безопасном уровне здоровья?</strong></p>
<p>О: Нет. Смотрите на это, как на возможность усилить лечение, когда это  наиболее нужно. Это классовый бонус, так что общее лечение не будет  балансироваться исходя из предположения, что сработает Deep Healing.</p>
<p><strong>В: Каким образом вы пытаетесь отделить стиль игры охотников в разных  специализациях? Чем Cobra Shot отличается от Верного выстрела?</strong></p>
<p>О: Cobra Shot идеален для повелителя зверей и охотника выживания,  поскольку у них нет другого способа поддерживать Укус змеи, так же для  выживания, поскольку это стихийный урон. Так же полезен в PvP  и некоторых других ситуациях, скажем когда существо имунно к физическому  урону. Теперь у вас есть решение.</p>
<p><strong>В: Какие планы по поводу Инфернала и Стражника Ужаса? Этот талант  в демонологии достаточно&#8230; странный.</strong></p>
<p>О: Сейчас они стражи. Стражник ужаса наносит большой урон на расстоянии,  а Инфернал хорош для АОЕ урона. Они имеют общий кулдаун, так что выбор  за вами. Кулдаун 10 минут и никаких больше камней или статуэток.</p>
<p><strong>В: Я много PvPшусь в брекете 10-19. Какие новые  способности мы увидим на 10 уровне в Ущелье Песни Войны?</strong></p>
<p>О: Поскольку игроки получат классовые возможности, вроде Смертельный  удар, Призыв элементаля воды или Увечье при выборе специализации  на 10 уровне, вы увидите массу новых способностей в этом брекете,  которых ранее не видели.</p>
<p><strong>В: Насчет Охотников Стрелков, почему PvP талант Resistance is Futile  требуется для PvE таланта Метка смерти?</strong></p>
<p>О: В следующем билде он не будет требоваться и мы хотим изменить его  на прок способности Команда «Взять&amp;#33;», вместо мгновенного крита.</p>
<p><strong>В: Что со способностью Тайфун? Вернется ли она в таланты или будет  стандартным друидским заклинанием?</strong></p>
<p>О: Вернется в таланты.</p>
<p><strong>В: Друиды теперь получают способность Быстрое восстановление  на 10 уровне при выборе ветки Исцеления, но так же она является  талантом. В чем загвоздка?</strong></p>
<p>О: Это ошибка данных, которая будет исправлена.</p>
<p><strong>В: Можете ли вы прояснить ситуацию с третьей Искусностью, на которую  действуют атрибуты вещей?</strong></p>
<p>О: Мы поняли, что ранняя реализация Искусности в бете была запутанной.  Искусность больше не связана с деревом талантов, а является пассивной  способностью, изучаемой у тренера на высоких уровнях. Эта пассивная  способность будет давать третий бонус Искусности, который ранее вы могли  видеть в панели талантов. Пассивный эффект будет иметь базовое  значение, а рейтинг Искусности будет усиливать его. Другие два бонуса  Искусности, которые раньше были наверху панели талантов, были удалены,  но, в некоторых ситуациях, могут быть возвращены в виде пассивных  бонусов специализаций. Сейчас в бете вы не можете видеть каких-либо  Искусностей, поскольку их нужно реализовывать заново, после переделки  талантов.</p>
<p><strong>В: Почему ветка Неистовства Воинов имеет два 31-очковых  таланта. Не проще ли было объединить их, чтобы не нужно было менять  таланты при получении нового оружия?</strong></p>
<p>О: Нам кажется, что решение, какой из этих двух талантов брать  основывается на стиле игры (два быстрых оружия, или два медленных  двуручных оружия), а не на том, какое оружие вам выпало недавно (подобно  вырезанной специализации на оружии).<br />
Мы ожидаем, что игроки выберут, какой из типов боя двумя руками они  предпочитают и будут собирать соответствующее оружие и доспехи.</p>
<p><strong>В: Как новые игроки узнают, какая специализация хороша? Им будет  нужно идти на сайт и читать?</strong></p>
<p>О: Нам кажется, что новое дерево талантов делает выбор для новичков  проще.</p>
<p><strong>В: Почему уменьшение стоимости по Мане было убрано из таланта Король  джунглей? И что случилось с двумя очками боя при критических ударах?</strong></p>
<p>О: Это ошибка в данных и она будет исправлена. Ничто из этого не было  запланировано.</p>
<p><strong>В: Привет, это я, Кровопускание. Я в ужасе, но что, танки будут  использовать меня в Катаклизме? Я что, теперь, хорошая способность?</strong></p>
<p>О: Возвращайся в автобус, Кровопускание. На полном серьезе, мы не хотим,  чтобы способность Кровопускание была решением Воинов, она не будет  держать мобов приклеенными к вам. Мы считаем, что есть возможность  усилить урон, даже для воинов с ДПС специализацией. Единственное  изменение, которое мы сделали, это нанесение первого урона при наложении  дебаффа, чтобы можно было не ждать первого тика.</p>
<p><strong>В: С новой системой талантов, что будет с двойной специализацией?  Будем ли мы должны так же выбрать основную ветку при первом  использовании второй специализации?</strong></p>
<p>О: Вы можете использовать двойную специализацию в бете, если хотите.  Мы собираемся уменьшить уровень, на котором вы можете изучить двойную  специализацию и уменьшить стоимость ее покупки, поскольку мы осознаем,  что поиск подземелья во время прокачки будет очень популярным.</p>
<p><strong>В: Сова — каковы планы за Затмение, и почему на него влияет так много  талантов? Как вы собираетесь сделать форму Совуха интересной?</strong></p>
<p>О: Сейчас мы пытаемся сделать так, чтобы Солнечное затмение и Лунное  затмение прокали на 45 секунд, и каждое заклинание соответствующего  типа, которое вы использовали возвращало вас к центру между этими двумя  состояниями, где бафф с вас будет спадать. Это должно позволить Совухам  удержать бафф на некоторое время, если им нужно, например, выйти  из огня.</p>
<p><strong>В: Говорилось, что игроки смогут выбирать таланты на основе их стиля  игры. Вы верите в то, что меньшее количество талантов позволит этого  достичь?</strong></p>
<p>О: Таланты, которые мы удаляем, это простые бонусы, вроде дополнительной  силы или коэффициента усиления заклинаний. Сложно иметь различный стиль  игры на основе таких талантов. Мы стараемся сохранить только  те таланты, которые действительно меняют стиль игры. Паладины Воздаяния,  которые считают что могут помочь исцелять в подземельях на 5 человек,  могут получить двухочковый талант для усиления лечения. Воины защиты,  которые танкуют много подземелий на 5 человек, возможно, захотят  таланты, помогающие пулить группы, а рейдовые воины захотят такие  таланты, как Охрана и Бдительность.</p>
<p><strong>В: Уберут ли таланты улучшения аур? Они все еще присутствуют в бете.</strong></p>
<p>О: Если вы имеете ввиду таланты вроде Улучшенная аура благочестия,  то их не будет. Все еще есть таланты, которые, скажем, увеличивают  исцеление на целях ваших аур. Улучшенная аура сосредоточенности  остается. В целом, вам не надо беспокоится о пересечении различных рейд  бафов.</p>
<p><strong>В: Что вы думаете об уникальности воинов для PvP сейчас, когда  Смертельный удар есть у всех других классов и он уменьшено  до 20&amp;#37;?</strong></p>
<p>О: Нам не кажется что воины должны иметь уникальную способность, которая  заставляет вас обязательно иметь воина в вашей Команде Арены. Это плохо  по отношению к другим классам. Однако, мы хотим, чтобы воины были  полезны в PvP. Одна из способностей, которую мы пробуем в ветке Оружия,  это Throwdown, которая позволяет им уронить оппонента на землю  на 5 секунд. Так как она используется в Боевой Стойке, они так же могут  использовать ее вместо способности Зуботычина.</p>
<p><strong>В: Что вы думаете о гильдейских постройках как бонусе за прокачку  гильдии?</strong></p>
<p>О: Проблема разработки в том, что вы будете делать в гильдейском здании?  Если вы будете там собираться и у вас будут торговцы и банк и аукцион,  то вы будете там сидеть всегда, а города вымрут. В игре с системой  инстансов и активным фазированием, мы не хотим давать дополнительных  причин не видеть остальных игроков. Это социальная игра. Если мы найдем  хорошее применение для гильдейских построек, они конечно будут.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://aeternus.ru/blog/?feed=rss2&amp;p=1294</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Обновился Аукцион для Мобильной Оружейной</title>
		<link>http://aeternus.ru/blog/?p=1292</link>
		<comments>http://aeternus.ru/blog/?p=1292#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 21 Jul 2010 04:43:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ozz</dc:creator>
				<category><![CDATA[Technical]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://aeternus.ru/blog/?p=1292</guid>
		<description><![CDATA[Представители Blizzard сообщили о выходе обновленной версии  приложения «Аукцион для Мобильной Оружейной» для World  of Warcraft на платформе Android. Его можно загрузить с помощью  Android Market. Обновленная версия приложения, например, предлагает  возможность выбора языка. Более подробную информацию можно найти  в разделах вопросов и ответов о приложении «Аукцион для  Мобильной Оружейной» и о подписке на услугу «World of Warcraft без границ».
Напомним, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Представители Blizzard сообщили о выходе обновленной версии  приложения «Аукцион для Мобильной Оружейной» для <strong>World  of Warcraft</strong> на платформе Android.<span id="more-1292"></span> Его можно загрузить с помощью  Android Market. Обновленная версия приложения, например, предлагает  возможность выбора языка. Более подробную информацию можно найти  в разделах <a href="http://eu.wowarmory.com/faq-auction-house.xml?locale=ru" target="_blank">вопросов и ответов</a> о приложении «Аукцион для  Мобильной Оружейной» и о подписке на услугу «<a href="http://eu.blizzard.com/support/article.xml?locale=ru_RU&amp;articleId=43514" target="_blank">World of Warcraft без границ</a>».</p>
<p style="text-align: justify;">Напомним, что с помощью этого приложения поклонники World of Warcraft  могут пользоваться игровым аукционом в любой момент и из любого места.  Правда, бесплатная версия позволяет только просматривать аукцион,  а не делать ставки.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://aeternus.ru/blog/?feed=rss2&amp;p=1292</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Официальное FAQ по «Настоящему имени»</title>
		<link>http://aeternus.ru/blog/?p=1290</link>
		<comments>http://aeternus.ru/blog/?p=1290#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 21 Jul 2010 04:42:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ozz</dc:creator>
				<category><![CDATA[Blizzard]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://aeternus.ru/blog/?p=1290</guid>
		<description><![CDATA[Система «Настоящее имя» стала одним из самых спорных нововведений  в MMORPG World of Warcraft. Фанаты буквально завалили  разработчиков не только критикой, но и вопросами относительно планов  на эту функцию, возможности интеграции ее в StarCraft 2 или Facebook,  а также ее дальнейшего развития в целом. Blizzard не стала тратить  время, отвечая каждому фанату, а вместо этого приготовила подробное FAQ по «Настоящему имени». Ответы  на самые популярные вопросы [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Система «Настоящее имя» стала одним из самых спорных нововведений  в MMORPG <strong>World of Warcraft</strong>.<span id="more-1290"></span> Фанаты буквально завалили  разработчиков не только критикой, но и вопросами относительно планов  на эту функцию, возможности интеграции ее в StarCraft 2 или Facebook,  а также ее дальнейшего развития в целом. Blizzard не стала тратить  время, отвечая каждому фанату, а вместо этого приготовила <a href="http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=14129645614&amp;sid=5" target="_blank">подробное FAQ</a> по «Настоящему имени». Ответы  на самые популярные вопросы по этой функции представлены ниже.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>В: Планируете ли вы ввести возможность не показывать  настоящее имя друзьям друзей?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>О: </strong>Вводя какие-либо новые функции в наши игры,  мы всегда уделяем большое внимание оценке их функциональности и пользы  для игроков. Во внутриигровой системе «Настоящее имя» список «Друзья  друзей» был создан для того, чтобы игрокам было удобнее обмениваться  друзьями с теми, кого они хорошо знают в реальной жизни и кому доверяют.  Эта опция дает возможность быстрее находить друзей и добавлять  их в свой список без необходимости вводить названия их учетных записей  Battle.net. Тем не менее, мы понимаем, что некоторые игроки  предпочли бы, чтобы их имена не отображались в списке «Друзья друзей».  Поэтому мы планируем добавить возможность запрета включения вашего имени  в этот список. По предварительным планам, такая возможность может  появиться в StarCraft 2 вскоре после выхода игры. Примерно в то же время  она станет доступна и в World of Warcraft. Более конкретная информация  появится в течение ближайших недель.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>В: Какие у вас планы по интеграции в Facebook?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>О: </strong>Наша основная задача относительно Facebook —  помочь пользователям Battle.net быстрее и проще находить своих близких  и друзей. С этой целью к выходу StarCraft 2 мы планируем внедрить  необязательную опцию поиска друзей в Facebook. Эта опция позволит, введя  свои данные для входа в Facebook, находить и добавлять друзей  из Facebook в Battle.net с помощью специального запроса. Надеемся, это  нововведение окажется полезным, и напоминаем, что его использование  будет осуществляться исключительно на добровольной основе и зависеть  только от вашего решения. В дальнейшем мы планируем добавить разных  занятных возможностей для тех, кто решит пользоваться Facebook.  Например, разнообразные способы делиться своими свершениями в играх  Blizzard, примерно как сейчас это происходит в Оружейной. Однако  на данный момент у нас нет какой-либо детальной информации по этому  поводу, которой мы были бы готовы поделиться.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>В: Как работает поиск друзей в StarCraft 2? Какая информация  отсылается на Facebook?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>О: </strong>При использовании функции поиска друзей  в StarCraft в числе предложенных вариантов есть анализ вашего списка  друзей в Facebook. Тем из них, у кого есть учетные записи Battle.net,  вы сможете сразу послать запрос на добавление в свой список друзей  во внутриигровой системе «Настоящее имя».<br />
Пожалуйста, учитывайте, что эта система будет находить только тех ваших  друзей, у которых название учетной записи Battle.net совпадает email  адресом, указанным в Facebook. Кроме того, в списке окажутся все ваши  друзья из Facebook, которые когда-либо регистрировались на Battle.net.  Независимо оттого, прикреплены ли к их учетным записям какие-либо игры  Blizzard или они просто, скажем, регистрировались, чтобы совершить  покупку в он-лайн магазине Blizzard Store.<br />
Важно учитывать, что во время работы указанной функции Blizzard  Entertainment не передает и не получает с Facebook никакую личную  информацию о вас.<br />
Данная система создана исключительно для вашего удобства и облегчения  процесса поиска друзей. Основное ее назначение — позволить игрокам  быстро находить друзей из реальной жизни в Battle.net без необходимости  запоминать их email или имена учетных записей. Надеемся, новая опция  окажется для вас полезной и удобной в использовании.
</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>В: Как предотвратить возможность считывания моего настоящего  имени сторонними аддонами без моего ведома?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>О: </strong>Как обычно, настоятельно рекомендуем пользоваться  только аддонами из проверенных источников. Также важно понимать, что,  не устанавливая специально аддоны, предназначенные для считывания  подобной информации на свой компьютер, вы ничем не рискуете. Со своей  стороны мы работаем над некоторыми дополнительными изменениями, которые  помогут обезопасить вашу личную информацию от подобных аддонов  в будущем. Мы вернемся к этому вопросу с более детальной информацией,  как только будет, чем поделиться.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>В: Вы что, пытаетесь тайно создать игровую социальную сеть  с новым сайтом Battle.net?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>О: </strong>В этом нет никакой тайны. Мы открыто обсуждали  эту тему с того момента, как начали публиковать первые сведения о новой  системе Battle.net. Одной из наших задач в этом плане изначально было  создание социального сервиса для поклонников игр Blizzard. Это было  вполне преднамеренное и открытое решение, призванное сделать общение,  игровой процесс и его соревновательную составляющую как можно более  удобными и интересными. А также позволить игрокам всегда оставаться  на связи со своими друзьями и близкими.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>В: Какую информацию о моих друзьях с «Настоящим именем»  узнает хакер, если взломает мою учетную запись?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>О: </strong>Мы очень внимательно относимся к вопросу  безопасности учетных записей. Поэтому мы предлагаем несколько вариантов  защиты от взлома. Например, Аутентикатор Battle.net и приложение  Мобильный аутентикатор Battle.net, доступное для большого количества  мобильных устройств. Имена и фамилии ваших друзей — это единственная  информация, которая видна через игровую систему «настоящее имя».</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>В: Что такое «код персонажа» в StarCraft 2?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>О: </strong>При первом заходе в StarCraft 2, вам потребуется  выбрать имя персонажа. Это имя вы будете использовать в Battle.net,  и оно привязано к лицензии StarCraft 2. Мы позволяем игрокам взять  то имя, которое они хотят, вне зависимости от того, используется ли оно  кем-то еще или нет. Для этого игроку выдается уникальный  код-идентификатор, состоящий из трех цифр. Если игрок захочет оставить  сообщение на форуме, то он будет делать это под своим именем персонажа  и кодом.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>В: Будет ли система сообщений на новых форумах StarCraft 2  (имя персонажа + код персонажа) использоваться на форумах сообществ  других игр Blizzard?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>О: </strong>На данный момент мы решили не использовать  настоящие имена и фамилии на форумах Blizzard, но мы все еще проводим  оценку, как действовать дальше. Нашей главной задачей остается поощрение  конструктивного общения между игроками и получение приятных впечатлений  от форумов. Мы думаем, что прозрачность в общении — очень важная  составляющая для достижения этой цели. В StarCraft 2 уже используется  комбинация имени персонажа и кода персонажа, что служит уникальным  идентификатором игрока, и это отвечает нашим целями относительно  форумов. В World of Warcraft идентификация игроков устроена иначе. Пока  еще мы не решили, будет ли лучшим решением для этой игры добавление  системы с кодами персонажей, как в StarCraft 2. В конечном итоге нам  хотелось бы прийти к системе, которая подходит каждому сообществу  и не идет в разрез с нашим видением того, какими должны быть форумы.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>В: Есть ли у вас планы по внесению изменений во внутриигровую  систему «Настоящее имя», позволяющих игрокам отображать определенное  имя пользователя, вместо своего настоящего?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>О: </strong>Система «Настоящее имя» была разработана для  того, чтобы помочь игрокам быть на связи со своими родственниками  и друзьями из реального мира в играх Blizzard. Использование настоящих  имен дает игрокам возможность поддерживать длительные и значимые  отношения в наших сервисах на долгие годы. Кроме всего прочего, это  избавляет от необходимости мучительно вспоминать, кто такой «Тралл123»  в вашем списке друзей, особенно если он или она внезапно появляется  в сети после нескольких месяцев (а то и лет) офф-лайна. Поэтому нам  кажется, что функция «Настоящее имя» в долгосрочной перспективе — лучший  способ оставаться на связи с теми, с кем вам действительно приятно  проводить время в игре. На данный момент мы не планируем водить  возможность использования имен персонажей или альтернативных имен.  Однако не забывайте, что Battle.net — это «живая» служба, которая будет  продолжать развиваться со временем. А мы, исходя из опыта  ее использования игроками, будем предлагать новые решения и функции.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>В: Ваши планы по улучшению модерации форумов, если там  не будут использоваться настоящие имена?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>О:</strong> Форумы наших новых сайтов сообществ, начиная  с сайта StarCraft 2, будут иметь улучшенную систему модерации, а также  систему рейтинга сообщений, которая поможет игрокам поощрять наиболее  конструктивные обсуждения и в то же время поможет модераторам определять  качественные дискуссии. Совместно с использованием уникальных имен  персонажей и кодов в StarCraft 2, это позволит нам создать еще более  позитивную атмосферу, основанную на взаимодействии игроков внутри  сообщества и прозрачности общения.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://aeternus.ru/blog/?feed=rss2&amp;p=1290</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Blizzard снова ответит на вопросы фанатов</title>
		<link>http://aeternus.ru/blog/?p=1288</link>
		<comments>http://aeternus.ru/blog/?p=1288#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 21 Jul 2010 04:41:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ozz</dc:creator>
				<category><![CDATA[Blizzard]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://aeternus.ru/blog/?p=1288</guid>
		<description><![CDATA[Сотрудники студии Blizzard собираются провести очередную виртуальную  конференцию, в рамках которой постараются ответить на самые интересные  вопросы фанатов. В субботу, 17 июля, с 4 до 5 утра по московскому  времени каждый сможет задать наболевшие вопросы лично команде  разработчиков игровых систем в World of Warcraft.  Основная тема нового чата — анонсированные недавно изменения в системе  талантов и искусности, которые планируется ввести с выходом дополнения  [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Сотрудники студии Blizzard собираются провести очередную виртуальную  конференцию, в рамках которой постараются ответить на самые интересные  вопросы фанатов. <span id="more-1288"></span>В субботу, 17 июля, с 4 до 5 утра по московскому  времени каждый <a href="http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=14137574637&amp;sid=5" target="_blank">сможет задать</a> наболевшие вопросы лично команде  разработчиков игровых систем в <strong>World of Warcraft</strong>.  Основная тема нового чата — анонсированные недавно изменения в системе  талантов и искусности, которые планируется ввести с выходом дополнения  Cataclysm.</p>
<p style="text-align: justify;">Ответы на вопросы будут даваться в режиме онлайн с помощью сервиса  Twitter. Всем, кто хочет принять участие в беседе, необходимо  обзавестись учетной записью на Twitter и подписаться на канал @Warcraft.</p>
<p style="text-align: justify;">Чтобы задать свой вопрос разработчикам, отправьте его с тэгом  #BlizzChat с 4 до 5 утра по московскому времени 17 июля. В связи  с ограничениями на количество знаков в Twitter ответы будут даны  в специальной теме на официальных форумах World of Warcraft. Напоминаем,  что все вопросы нужно задавать на английском языке.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://aeternus.ru/blog/?feed=rss2&amp;p=1288</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>ESRB подставила фанатов игр Blizzard</title>
		<link>http://aeternus.ru/blog/?p=1286</link>
		<comments>http://aeternus.ru/blog/?p=1286#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 21 Jul 2010 04:40:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ozz</dc:creator>
				<category><![CDATA[Blizzard]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://aeternus.ru/blog/?p=1286</guid>
		<description><![CDATA[История с предполагаемым введением на форумах World  of Warcraft и StarCraft 2 функции «Настоящее  имя» получила неожиданное продолжение. Инициатива Blizzard вызвала бурю  негативных откликов со стороны фанатов, которые считали, что публикация  форумных сообщений под настоящими именами нарушает их право  на неприкосновенность личных данных и даже угрожает безопасности.  Особенно рьяные борцы за анонимность даже решили пожаловаться  на разработчиков в надзорные [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">История с предполагаемым введением на форумах <strong>World  of Warcraft</strong> и <strong>StarCraft 2</strong> функции «Настоящее  имя» <span id="more-1286"></span>получила неожиданное продолжение. Инициатива Blizzard вызвала бурю  негативных откликов со стороны фанатов, которые считали, что публикация  форумных сообщений под настоящими именами нарушает их право  на неприкосновенность личных данных и даже угрожает безопасности.  Особенно рьяные борцы за анонимность даже решили пожаловаться  на разработчиков в надзорные органы, отправив письмо с описанием  претензий организации ESRB, которая как раз и контролирует соблюдение  прав на неприкосновенность частной информации в Сети. Однако такими  действиями фанаты невольно подставили себя под удар.</p>
<p style="text-align: justify;">Нерадивый сотрудник ESRB, отправляя коллективный ответ на жалобы  пользователей, забыл скрыть их электронные адреса. В итоге список  из более чем тысячи получателей письма, пожаловавшихся на Blizzard, уже  через несколько часов появился в Сети.</p>
<p style="text-align: justify;">Представители ESRB уже принесли извинения пользователям и пообещали  быть внимательнее. Но многие из тех, чьи адреса электронной почты стали  достоянием общественности, серьезно опасаются последствий, среди которых  могут быть и попытки взлома учетных записей на Battle.net.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://aeternus.ru/blog/?feed=rss2&amp;p=1286</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Blizzard обновила бету Cataclysm</title>
		<link>http://aeternus.ru/blog/?p=1284</link>
		<comments>http://aeternus.ru/blog/?p=1284#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 21 Jul 2010 04:39:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ozz</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cataclism]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://aeternus.ru/blog/?p=1284</guid>
		<description><![CDATA[На американских форумах World of Warcraft сотрудники  Blizzard опубликовали информацию об обновлении, которое было установлено на тестовый сервер  дополнения Cataclysm.
Перевод основных особенностей обновления представлен ниже.
Основные изменения

Доступны стартовые квесты для представителей расы воргенов  (Альянс).
Доступны стартовые квесты для представителей расы гоблинов  (Орда).
Планка развития героев ограничена 83 уровнями.
Игроки могут использовать систему Character Copy для переноса  существующих персонажей на тестовые [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">На американских форумах <strong>World of Warcraft</strong> сотрудники  Blizzard <a href="http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=24702229998&amp;sid=2000" target="_blank">опубликовали</a> информацию об обновлении, которое было установлено на тестовый сервер  дополнения Cataclysm.<span id="more-1284"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Перевод основных особенностей обновления представлен ниже.</p>
<h2 style="text-align: justify;">Основные изменения</h2>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Доступны стартовые квесты для представителей расы воргенов  (Альянс).</li>
<li>Доступны стартовые квесты для представителей расы гоблинов  (Орда).</li>
<li>Планка развития героев ограничена 83 уровнями.</li>
<li>Игроки могут использовать систему Character Copy для переноса  существующих персонажей на тестовые серверы.</li>
</ul>
<h2 style="text-align: justify;">Локации</h2>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Для тестирования доступны локации гора Хиджал и Вайш’ир,  рассчитанные на персонажей 78-82 уровней. Также для  тестирования доступна локация Deepholm, ориентированная на героев 82-83  уровней. Попасть в эти локации можно с помощью НИПов в столицах  фракций.</li>
<li>Локации Гилнеас и Потерянные острова изменены так, чтобы герой  заканчивал выполнение квестов в этих зонах, достигнув примерно  12 уровня.</li>
<li>В некоторые локации были интегрированы карты квестов.</li>
<li>В Восточных королевствах для тестирования доступны локации  Arathi Highlands, Blasted Lands, The Cape of Stranglethorn, Dun Morogh,  Duskwood, Elwynn Forest, Hinterlands, Loch Modan, Northern  Stranglethorn, Northshire, Redridge Mountains, Tirisfal Glades, Western  Plaguelands и Westfall.</li>
<li>Калимдор: большая часть локаций уже доступна для тестирования,  но работа все еще продолжается.</li>
</ul>
<h2 style="text-align: justify;">Подземелья и рейды</h2>
<ul style="text-align: justify;">
<li>НИПы в Штормграде, Оргриммре и Даларане теперь могут  телепортировать игроков в любое новое доступное подземелье. Это  относится и к игрокам-призракам.</li>
<li>Для тестирования доступно новое подземелье Blackrock Caverns,  рассчитанное на 5 игроков 79-81 уровней.</li>
<li>Для тестирования доступно новое подземелье Throne of the Tides,  рассчитанное на 5 игроков 79-81 уровней.</li>
</ul>
<h2 style="text-align: justify;">Классы</h2>
<h3 style="text-align: justify;">Основные изменения</h3>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Из игры удалены боеприпасы.</li>
<li>Изменены уровни, при достижении которых представители разных  классов получают новые заклинания и способности.</li>
<li>Ведутся работы по изменению системы символов, поэтому в данный  момент она может функционировать некорректно.</li>
<li>Характеристики многих предметов и классов были изменены или  удалены из игры.</li>
<li>Изменена система ярости.</li>
<li>У заклинаний и способностей больше нет большого количества  рангов, теперь они развиваются параллельно с ростом уровня героя.</li>
<li>Началось внедрение изменений системы талантов:
<ul>
<li>У каждой специализации в древе талантов всего по 31 очку.</li>
<li>Всего игрокам будет доступно 41 очко талантов.</li>
<li>Необходимо потратить 31 очко на первичные специализации,  лишь затем вам будут доступны дополнительные ветви древа талантов.</li>
<li>На 10 уровне игрокам придется выбрать себе специализацию.</li>
<li>Работа только началась, поэтому изменены еще не все древа  талантов.</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 style="text-align: justify;">Рыцари смерти</h3>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Добавлено специальное древо способностей для танкования.</li>
<li>Изменен способ перезарядки рун.</li>
</ul>
<h3 style="text-align: justify;">Друиды</h3>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Друиды получили новую механику таланта Затмение, однако  графическое оформление интерфейса этого таланта все еще находится  в стадии доработки.</li>
</ul>
<h3 style="text-align: justify;">Охотники</h3>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Теперь охотник может одновременно держать до пяти питомцев.  Любого из них можно призвать с помощью способности Призыв питомца.</li>
<li>Ману заменил новый ресурс — фокус.</li>
<li>Охотники начинают игру на 1 уровне вместе с питомцем.</li>
<li>В конюшне теперь можно держать до 20 питомцев. Если питомец  помещается в конюшню, то его таланты обнуляются.</li>
</ul>
<h3 style="text-align: justify;">Паладины</h3>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Идет процесс переработки большинства талантов, заклинаний  и навыков Паладина. Подробности будут позже.</li>
</ul>
<h3 style="text-align: justify;">Чернокнижники</h3>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Осколки души удалены из категории предметов. Теперь они играют  роль ресурсов, необходимых для использования некоторых заклинаний.</li>
</ul>
<h2 style="text-align: justify;">Пользовательский интерфейс</h2>
<ul style="text-align: justify;">
<li>На время тестирования отключена возможность использования  аддонов от независимых разработчиков.</li>
<li>Улучшена панель команд Арены.</li>
<li>В игру добавлена система авто-квестов. Попав в определенные  локации, герои будут автоматически получать необходимые задания.  Количество квестов, одновременно доступных для выполнения, ограничено  25.</li>
<li>Изменен дизайн экрана персонажа. Информация стала отображаться  более компактно и удобно.</li>
<li>Появились дополнительные фильтры и поисковые опции в меню  профессий.</li>
<li>Удалены многие системные сообщения, засорявшее чат.</li>
<li>Изменена анимация текста, оповещающего героя о получении нового  уровня, заклинаний, способностей и т.д.</li>
<li>Изменены окна тренеров классов и профессий, где теперь более  явно отражена информация о текущих возможностях.</li>
<li>Упрощен интерфейс книги заклинаний для более быстрого доступа  к ее функциям.</li>
</ul>
<h2 style="text-align: justify;">Графика</h2>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Добавлена поддержка DX11 (ее можно активировать с помощью  консольной команды «-d3d11», либо можно добавить строку SET gxApi  «d3d11» в файл Config.WTF).</li>
<li>Добавлена поддержка OpenGL Hardware Cursor (можно включить  в меню выбора разрешения экрана).</li>
<li>Улучшенная система рендеринга воды и лавы (можно настроить  с помощью ползунка в меню видеоэффектов)</li>
<li>Добавлены динамические эффекты солнечного освещения (можно  в меню видеоэффектов).</li>
</ul>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://aeternus.ru/blog/?feed=rss2&amp;p=1284</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Blizzard сохранит анонимность на форумах</title>
		<link>http://aeternus.ru/blog/?p=1282</link>
		<comments>http://aeternus.ru/blog/?p=1282#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 21 Jul 2010 04:38:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ozz</dc:creator>
				<category><![CDATA[Blizzard]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://aeternus.ru/blog/?p=1282</guid>
		<description><![CDATA[Несколько дней назад Blizzard объявила, что вскоре все сообщения  пользователей на форумах StarCraft 2 и World  of Warcraft будут подписываться настоящими именами  пользователей, указанными ими при регистрации на Battle.net. Такое  известие вызвало множество негативных откликов от тех, кто не хотел  жертвовать анонимностью ради возможной победы над форумными троллями.  Количество сообщений в темах с обсуждениями новшества измерялось  [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Несколько дней назад Blizzard объявила, что вскоре все сообщения  пользователей на форумах<span id="more-1282"></span> <strong>StarCraft 2</strong> и <strong>World  of Warcraft</strong> будут подписываться настоящими именами  пользователей, указанными ими при регистрации на Battle.net. Такое  известие вызвало множество негативных откликов от тех, кто не хотел  жертвовать анонимностью ради возможной победы над форумными троллями.  Количество сообщений в темах с обсуждениями новшества измерялось  тысячами. В итоге Blizzard все-таки пришлось прислушаться к мнению  фанатов. Вчера на форумах игры появилось <a href="http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=13816839824&amp;sid=5" target="_blank">обращение</a> главы студии Майка Морхайма, который заявил, что разработчики приняли  решение отказаться от использования настоящих имен на форумах. Текст  обращения Морхайма представлен ниже:</p>
<p style="text-align: justify;">Мне хотелось бы уделить несколько минут вопросу «Настоящего имени»  и поговорить с вами о нашем намерении реализовать данное нововведение  на форумах Blizzard. Все это время мы внимательно следили за вашими  отзывами и активно обсуждали все беспокойства по поводу использования  настоящих имен на форумах внутри компании. В итоге мы решили, что  на данный момент для размещения сообщений на официальных форумах  Blizzard настоящие имена требоваться не будут.</p>
<p style="text-align: justify;">Однако необходимо заметить, что мы по-прежнему хотим  усовершенствовать форумы. Все наши усилия направлены на создание  благоприятной атмосферы в сообществе, способствующей содержательному  общению и ведению конструктивных дискуссий о наших играх. Мы продолжим  работать над новыми функциями форума, такими как, например, выставление  рейтинга сообщений, выделение сообщений с высоким рейтингом, улучшение  системы поиска и многое другое. Тем не менее, с запуском новых форумов,  посвященных StarCraft II, и введением перечисленных выше функций,  вы сможете размещать сообщения от имени своего аватара в StarCraft  2 Battle.net с уникальным кодом, вместо своего реального имени. Ближе  к выходу Cataclysm появятся и обновленные форумы World of Warcraft, где  вам также не придется использовать реальное имя.</p>
<p style="text-align: justify;">Тем не менее, я хочу еще раз подчеркнуть, что наши планы  на модернизацию форумов никак не связаны с добровольно используемой  функцией «Настоящее имя», которая уже внедрена в World of Warcraft  и в будущем появится в StarCraft II. Мы считаем, что «Настоящее имя»  предоставляет отличную возможность для поддержания дружеских отношений  между пользователями различных игр Blizzard в рамках Battle.net, что  в первую очередь, конечно, рассчитано на друзей и близких в реальной  жизни. И в то же время, у вас останется возможность общаться с другими  игроками от лица уникального персонажа, если вы предпочитаете оставаться  анонимом. Мы продолжим развивать «Настоящее имя» в рамках Battle.net,  добавляя все больше и больше интересных возможностей для наших игроков,  которые пожелают воспользоваться этой функцией.</p>
<p style="text-align: justify;">В заключение хотелось бы отметить, что связь с игровым сообществом  всегда была и остается крайне важной для нас. «Нам важен каждый голос»,  и мы счастливы, что наше сообщество питает настолько большой интерес  к нашим играм. Ваши отзывы и поддержка необычайно ценны для нас, и они  с самого начала являлись ключом к успеху Blizzard.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://aeternus.ru/blog/?feed=rss2&amp;p=1282</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
